Design de jogos

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O design de jogos, ou desenho de jogos, ou Projetamento de jogos, é uma extensão da prática do design cujo foco é a criação de jogos[1], sejam eles digitais ou não.

O profissional da área de design pode atuar em todas as etapas da produção dos jogos, desde o desenvolvimento da temática ou roteiro,[1] produção da arte conceitual (esboços e rascunhos da história e personagens), modelagem 3D e chegando até a programação, no caso de jogos digitais.[2]

HistóriaEditar

Jogos vêm sendo criado desde antes da formação da cultura, já que encontramos jogos entre os animais[3]. Os jogos que jogamos hoje em dia, porém, podem ser divididos entre aqueles que foram criados em algum momento perdido da história e foram evoluindo, como a família de jogos africanos que são variações de Mancala, ou mesmo sendo esquecidos e recuperados, como Senet, e não sabemos exatamente como foram criados, como jogos que foram criados de forma específica por um autor ou empresa, como Monopoly e os jogos digitais.

Criar jogos, mesmo os não digitais, porém, era uma atividade pouco estudada antes do aparecimento dos jogos digitais, não havendo uma carreira reconhecida de designer de jogos. Com o aparecimento da indústria de video games, hoje a maior indústria de entretenimento no mundo[4][5], em torno de 1978 e 1984, o design de jogos se tornou paulatinamente uma profissão estabelecida[6], e com o conhecimento acumulado, publicações e mais recentemente a criação de cursos específicos, o design de jogos hoje é uma carreira promissora[7].

O desenho de jogos tende à multidisciplinaridade, uma vez que a construção de jogos requer subsídios de diversas áreas técnicas, como a programação, sonoplastia, computação gráfica e outros. Nele, engloba-se o game design (responsável pela concepção, criação e coordenação de todo o jogo), game art (responsável por toda criação de arte, design e efeitos visuais), game sound (responsável pela criação de sons e efeitos sonoros) e game programming (responsável pela implementação do jogos, das regras, da jogabilidade).

A preocupação fundamental do designer de jogos é agregar os conceitos de interatividade com o planeamento da interface e entretenimento, garantindo a experiência desejada do usuário final. No início da história dos jogos eletrônicos, os designers de jogos eram muitas vezes o programador principal ou o único programador para um jogo. Este é o caso de designers famosos como Sid Meier e Will Wright. Esta pessoa às vezes também incorporava todo o time de arte. Enquanto os jogos ficavam mais complexos e os computadores e consoles ficavam mais poderosos (permitindo mais características), o trabalho de designer de jogos tornou-se uma função separada, com o programador principal dividindo seu tempo entre as duas funções, indo de um papel para o outro.[8][9]

Mais tarde, a complexidade dos jogos subiu ao ponto onde começou a precisar de alguém que se concentrasse inteiramente no design do jogo. Muitos veteranos escolheram o design de jogos para não precisar programar e passar estas funções para os outros.[9][10]

 
A modelagem tridimensional é uma das ferramentas utilizadas no desenvolvimento dos jogos eletrônicos.

Hoje em dia, é raro encontrar um jogo eletrônico onde o programador principal também é o designer principal, exceto em casos de jogos relativamente simples, como Tetris ou Bejeweled. Com muitos jogos complexos, como MMORPGs, os designers podem chegar a dezenas! Nestes casos, há geralmente um ou dois designers principais e vários programadores, com diferentes níveis de experiência, que especificam subsistemas ou subconfigurações do jogo.

Teoria do Design de JogosEditar

Nos últimos anos, devido ao crescimento da indústria, muitos profissionais e pesquisadores têm buscado criar uma teoria de design de jogos. Will Wright[11], por exemplo, defende a necessidade de ferramentas de modelagem que permitam pensar o jogo de alguma forma, do mesmo jeito que arquitetos e engenheiros tem suas próprias ferramentas.

Alguns autores também propõem frameworks que permitem uma melhor compreensão dos elementos que compõe um jogo, auxiliando o designer na criação. Provavelmente os mais conhecidos são a Tétrade Elementar de J. Schell, que propõe entender um jogo pela suas Estética, Mecânica, Tecnologia e História[12], e Hunicke, LeBlanc e Zubek, que propõem o Framework MDA, de Mecânica, Dinâmica e Estética[13]. É importante frisar que esses trabalhos não tem a mesma compreensão dos termos Mecânica e Estética. Variações sobre esses dois modelos, ou unificações desses dois modelos, são comuns.

Devido a característica multidisciplinar, indicada, por exemplo, pela Tétrade Elementar, a teoria de design de jogos é influenciada por várias áreas, como a Computação[14], a Narrativa[15], a Arte, o Design e outras. Com o aparecimento dos jogos em celulares e smartphone, com alto potencial de lucro, ganharam força teorias ligadas ao Marketing e a Psicologia[16], para atrair mais usuários.

Processos de Desenvolvimento de Jogos DigitaisEditar

O processo de desenvolvimento de jogos digitais é complexo e multidisciplinar, pois mistura as necessidades do desenvolvimento do jogo propriamente dito com as de desenvolvimento de software, devendo seguir as melhores práticas de Engenharia de Software.

Vários autores propõem diferentes processos de desenvolvimento de jogos digitais[17][14][18][12], porém todos concordam que é necessário partir de um conceito de jogo e seguir um processo altamente iterativo, pois é necessário entender como o jogo funciona quando jogado desde muito cedo.

Práticas comuns do design de jogos incluem a criação de um Game Design Document, ou a Bíblia do Jogo, o uso de protótipos[19], inclusive de papel e de baixa fidelidade, preocupação extreme com os testes e metodologias ágeis como Scrum.

Design de jogo iterativoEditar

O projeto iterativo é uma metodologia de projeto baseada em um processo cíclico de prototipagem, teste, análise e refino de um produto ou processo. Com base nos resultados dos testes da mais recente iteração de um projeto, são feitas alterações e refinamentos. Este processo tem o objetivo final de melhorar a qualidade e a funcionalidade de um projeto. No projeto iterativo, a interação com o sistema projetado é usada como uma forma de pesquisa para informar e evoluir um projeto, conforme versões sucessivas, ou iterações de um projeto são implementadas.[20]

O design de jogo iterativo é o processo pelo qual um jogo de vídeo é repetidamente proposto, prototipado, testado e reavaliado antes do lançamento do produto em funcionamento.[21] O design de jogos iterativos opera com base no seguinte princípio: é irrealista criar um produto ideal na primeira tentativa.

Designers notáveisEditar

Designers de jogos eletrônicosEditar


Designers de jogo de cartas colecionáveisEditar

Designers de RPGEditar

Designers de jogos de tabuleiroEditar

Designers brasileirosEditar

Ver tambémEditar

Referências

  1. a b Guia da Carreira. [htt://www.guiadacarreira.com.br/cursos/curso-design-de-jogos/ «Curso de Design de Jogos: Perfil do Profissional»]. Guia da Carreira. Consultado em 12 de março de 2017 
  2. a b Cham, Iana. [htt://www.http://super.abril.com.br/blog/superlistas/8-dicas-para-fazer-seu-proprio-jogo-de-tabuleiro/ «8 dicas para fazer seu próprio jogo de tabuleiro»]. Superinteressante. Consultado em 12 de março de 2017 
  3. Huizinga, Johan (1971). Homo ludens: o jôgo como elemento da cultura. São Paulo,: Editora da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva. OCLC 1302814 
  4. House, W. D. «Mercado de games: a maior indústria do entretenimento cresce a cada ano». Diario Popular. Consultado em 29 de agosto de 2022 
  5. Sir Harold Evans (21 de janeiro de 2013). «REUTERS MAGAZINE-The do-good profit motive-Sir Harold Evans» (em inglês). Consultado em 25 de março de 2013. Arquivado do original em 11 de abril de 2013 
  6. «Design de Games: conheça o curso, o mercado e onde estudar». Guia da Carreira (em inglês). 11 de janeiro de 2019. Consultado em 29 de agosto de 2022 
  7. «An Introduction to Videogame Design History». thegamedesignforum.com. Consultado em 29 de agosto de 2022 
  8. a b Luiz Dal Monte Neto (Julho de 2000). «Entrevista». Consultado em 25 de março de 2013 
  9. a b c Luiz Dal Monte Neto (maio de 1992). «Um criador de problemas». Consultado em 25 de março de 2013 
  10. a b Andre Zatz (julho de 2000). «LUIZ DAL MONTE NETO». Consultado em 25 de março de 2013. Arquivado do original em 13 de maio de 2016 
  11. Koster, Raph (2013). A theory of fun for game design Second edition ed. North Sebastopol, California: [s.n.] OCLC 868977284 
  12. a b Schell, Jesse (2008). The art of game design : a book of lenses. Amsterdam: Elsevier/Morgan Kaufmann. OCLC 258334856 
  13. R. Hunicke, M. LeBlanc, and R. Zubek, “Mda: A formal approach togame design and game research,” in Proceedings of the AAAI Workshopon Challenges in Game AI, vol. 4, no. 1. San Jose, CA, 2004, p. 1722.
  14. a b Tekinbaş, Katie Salen (2003). Rules of play : game design fundamentals. Eric Zimmerman. Cambridge, Mass.: MIT Press. OCLC 51879625 
  15. Howard, Jeff (2022). Quests : design, theory, and history in games and narratives Second edition ed. Boca Raton: [s.n.] OCLC 1314332366 
  16. Exchange, First international Play Money (13 de junho de 2019). «What Makes Games So Addictive: Psychology Behind Gaming». Medium (em inglês). Consultado em 29 de agosto de 2022 
  17. Mangeli, Eduardo; Classe, Tadeu Moreira de; Macêdo, Horácio; Marques, Pedro; Costa, Lincoln Magalhães; Xexéo, Geraldo (18 de outubro de 2021). «Metodologia para Desenvolvimento de Jogos com Propósito de um Laboratório de Ludologia». SBC: 143–151. doi:10.5753/sbgames_estendido.2021.19634. Consultado em 29 de agosto de 2022 
  18. Adams, Ernest (2014). Fundamentals of game design 3rd ed ed. [Berkeley, California]: New Riders. OCLC 869214318 
  19. «Prototipagem e Game Design.». r1.ufrrj.br. Consultado em 29 de agosto de 2022 
  20. «Iterative design and playtesting». cse.taylor.edu. 29 de novembro de 2022 
  21. «Iteration Game Design». Qualified.One. 29 de novembro de 2022 
  22. «RPG Legend Ken Rolston Retires». Joystiq. Consultado em 13 de maio de 2009 
  23. «Oblivion's Ken Rolston Speaks». H Consumer. Consultado em 13 de maio de 2009. Arquivado do original em 31 de outubro de 2006 
  24. «Masters of Narrative Design 6: Ken Rolston». narrativedesign.org. Consultado em 13 de maio de 2009. Arquivado do original em 17 de fevereiro de 2009 
  25. Ludomania. «MÁRIO SEABRA». Consultado em 25 de março de 2013 

Ligações externasEditar