Realidade Virtual na Educação

A Realidade Virtual na educação é uma abordagem inovadora que proporciona uma aprendizagem envolvente, interativa e eficaz. Esta pode ajudar na compreensão de conceitos complexos, tornando-os mais explícitos e atraentes, além de disponibilizar experiências que podem não ser possíveis no ambiente de sala de aula tradicional.[1][2]

Uma trabalhadora da Nasa a utilizar o sistema de Realidade Virtual "The View"
Uma trabalhadora da Nasa a utilizar o sistema de Realidade Virtual "The View"

Realidade Virtual editar

A Realidade Virtual (RV) é um ambiente tridimensional gerado por um computador que pode, ou não, emular o mundo real. Neste, o utilizador é imerso numa experiência artificial, com a qual é capaz de interagir, através do uso de equipamento especializado como Óculos VR ou luvas. Este tipo de equipamento permite, através dos sentidos, nomeadamente a visão e a audição, a imersão do utilizador neste ambiente simulado.[3]

Aplicações gerais da Realidade Virtual editar

A Realidade Virtual tem uma ampla gama de aplicações em diversas áreas da sociedade. Dada a sua natureza incrivelmente versátil, pode ser modelada para replicar diferentes cenários reais ou criar cenários fictícios.[4] Eis alguns exemplos comuns de Realidade Virtual:

 
Demonstração dos Óculos Vr "Oculus" na Gamescom 2019

Entretenimento editar

A RV oferece experiências mais envolventes comparada aos métodos tradicionais de entretenimento.[5] Na industria dos vídeo-jogos, o ramo da RV apresentou em 2021 uma avaliação de 7.92 mil milhões USD, e é projetado que atinja os 53.44 mil milhões USD em 2028.[6]

Saúde editar

A RV é capaz de simular situações de alta complexidade e risco fora do mundo real. Isto permite que os profissionais de saúde pratiquem sem o stresse de uma situação real, resultando num treino mais eficaz e menos perigoso.[4]

Exploração espacial e Treino militar editar

Ambas a exploração espacial e o treino militar decorrem em ambientes que são perigosos e aos quais o acesso é difícil. Dadas estas condições, a RV proporciona um ambiente que torna o treino dos profissionais destas áreas mais fácil.[4]

Venda de produtos editar

Através da RV, somos capazes de experimentar produtos, nomeadamente roupa, para ver como ficam em pessoa. Isto não só torna mais prática a compra de produtos, como a torna mais sustentável, dado que não nos deslocamos a uma loja física para realizar compras.[7] Marcas como a Ralph Lauren já realizaram projetos deste tipo.[8]

Mercado imobiliário e Design interior editar

Muito como na venda de produtos, através da RV, somos capazes de explorar casas e possíveis decorações sem nos deslocarmos até estas, ou até mesmo sem estas existirem.[7]

Realidade Virtual na educação editar

A RV pode criar um ambiente imersivo que replica cenários do mundo real ou cria experiências completamente novas, permitindo aos alunos aprender de um modo direto, o que é uma maneira eficaz de praticar e memorizar conteúdos.[9] A RV beneficia a educação de várias maneiras:

Benefícios da Realidade Virtual na educação editar

Aprendizagem Imersiva editar

A RV permite que os alunos sejam transportados para diferentes locais, épocas ou até mesmo para o interior do corpo humano. Este tipo de aprendizagem proporciona uma experiência muito mais tangível e memorável. Um crescente número de estudos sugere que a RV na educação pode melhorar os resultados dos alunos. Por exemplo, num relatório de Março de 2019, a EdTech publicou um estudo que mostra que os alunos que tiveram RV presente na sua aprendizagem nas aulas de biologia receberam notas mais altas do que outros alunos.[10] A RV pode também ajudar com a retenção de informação e a memória - a EdTech relata num estudo recente um aumento na retenção de informação de quase 9 por cento por parte dos alunos que aprenderam num ambiente imersivo como a RV.[11]

Treino Prático editar

 
Treino cirúrgico através de Realidade Virtual

A RV pode ser usada para simular situações práticas como, por exemplo, procedimentos médicos como cirurgias ou treino para construção civil.[12] Este treino sem risco permite que os estudantes pratiquem e aperfeiçoem as suas competências num ambiente seguro antes de as aplicar no mundo real.[13]

Colaboração editar

A RV possibilita uma conexão direta entre as pessoas, independentemente da sua localização geográfica, através da internet. Um estudo realizado pelos seguintes institutos, Centre for Education and Learning, Delft University of Technology, Delft, Netherlands / Leiden Institute of Advanced Computer Science, Leiden University, Leiden, Netherlands / Interactive Intelligence, Delft University of Technology, Delft, Netherlands, pertencente aos seguintes autores, Nesse van der Meer, Vivian van der Werf, Willem-Paul Brinkman, Marcus Specht, sobre a eficácia da RV na educação, chegou a várias conclusões, entre as quais a de que a RV facilitava e incentivava a colaboração entre indivíduos, o que resultava numa aprendizagem mais eficiente.[14]

Acessibilidade editar

A RV proporciona uma oportunidade para os alunos com necessidades especiais ou que são fisicamente incapazes de estar em sala de aula. Dada a sua interligação com a internet, a Realidade Virtual permite a um aluno participar e interagir na aprendizagem mesmo não estando presente no ambiente de aula. Em relação àqueles que apresentam dificuldades de aprendizagem ou deficiências a nível social, a RV cede a oportunidade destes alunos desenvolverem as suas capacidades sociais num ambiente controlado e seguro. Este tipo de projeto já está a ser desenvolvido em pequena escala nos Estados Unidos.[15]

Restrições da Realidade Virtual na educação editar

Embora a RV tenha o potencial de revolucionar a educação, existem algumas desvantagens e limitações inerentes ao sistema educacional que dificultam a sua integração no mesmo, nomeadamente:

 
Militar dos Estados Unidos a utilizar os Óculos Vr "Valve Index" que são tecnologia de ponta e custam 539

Custos elevados editar

Embora já existam produtos, que incluem RV, à venda por preços que rondam os $100 USD,[16] maior parte dos sistemas educacionais do mundo não têm os fundos necessários para os comprar em massa para todos os alunos. Isto pode constituir um grande obstáculo à sua integração nas escolas, dado que ter apenas um dispositivo para vários alunos é pouco prático.[17]

Problemas técnicos editar

A RV é uma tecnologia de ponta, logo pode ser complexa para alguns e pode requerer equipamento ou conhecimento especializado para configurar e manter funcional. Isto implica a formação dos docentes em algo em que a maioria vão ser inexperientes,o que, por si, implica um grande dispêndio de recursos que pode não ser possível.[18]

Efeitos secundários editar

 
Pessoa com dores de cabeça

O principal bloqueio à padronização da RV na educação são as preocupações relativas aos efeitos secundários causados pela mesma. Os principais efeitos secundários são[19]:

Um inquérito feito pela organização sem fins lucrativos Common Sense Media[20] concluiu que 60% dos pais de estudantes estão pelo menos um pouco preocupados com os possíveis efeitos negativos da RV.[19] A solução para este problema passa por informar não só os pais, mas também os estudantes, sobre como utilizar a RV de uma maneira segura e que reduza ao máximo as chances de qualquer efeito secundário.

Casos de utilização de Realidade Virtual na educação editar

A realidade Virtual já foi adotada por várias instituições de ensino, nomeadamente Universidades, principalmente nos Estados Unidos e no Canadá. Eis alguns exemplos de programas que envolvem Realidade Virtual em Universidades do continente americano:

Universidade da Colúmbia Britânica editar

A Universidade da Colúmbia Britânica fez uma parceria com a empresa Circuit Stream para criar quatro cursos online centrados na Realidade Virtual.[21] Os quatro cursos são:

  • Cursos de desenvolvimento de Realidade Virtual no Unity[22]
  • Curso de design interativo de Realidade Virtual[23]
  • Curso de desenvolvimento de jogos[24]
  • Curso de design de jogos[25]
 
Logótipo da Universidade de Maryland

Universidade de Maryland editar

A Universidade de Maryland criou uma programa que pretende ensinar os alunos ciência da informação e tecnologia através de RV chamado "Virtual Realities for learning".[26]

Universidade do Texas em Austin editar

A Universidade do Texas em Austin desenvolveu um projeto de Realidade Virtual chamado "Texas Immersive" que usa Realidade Virtual para ensinar os alunos sobre história, ciência e arte.[27]

Universidade da Califórnia em Los Angeles editar

A Universidade da Califórnia em los Angeles criou um projeto que pretende informar os alunos sobre o templo Karnak, dando-lhes acesso ao mesmo, através de RV.[28][29]

Referencias editar

  1. «Virtual Reality in Education: Benefits, Uses & Examples | Built In». builtin.com (em inglês). Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  2. «How virtual reality can be applied in schools | Harvard Graduate School of Education». www.gse.harvard.edu (em inglês). 19 de maio de 2021. Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  3. «Virtual reality (VR) | Definition, Development, Technology, Examples, & Facts | Britannica». www.britannica.com (em inglês). 21 de dezembro de 2023. Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  4. a b c «Virtual Reality Applications: 10 Industries Using Virtual Reality in 2023». www.trio.dev (em inglês). Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  5. Sousa, Gonçalo (22 de setembro de 2023). «Realidade virtual e aumentada: conceito, diferenças e aplicações». Ecossistema Digital. Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  6. «Virtual Reality in Gaming Market Size | Global Analysis [2028]». www.fortunebusinessinsights.com (em inglês). Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  7. a b «VR Applications: 23 Industries using Virtual Reality». virtualspeech.com (em inglês). Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  8. published, Pei-Ru Keh (22 de agosto de 2023). «Ralph Lauren launches The 888 House, a surreal digital store fusing fantasy and reality». wallpaper.com (em inglês). Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  9. Teixeira, Lucas (27 de julho de 2021). «10 maneiras de aplicar as realidades virtual e aumentada na educação». Forbes Brasil. Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  10. Previously, Eli Zimmerman Twitter Eli has been eagerly pursuing a journalistic career since he left the University of Maryland's Philip Merrill School of Journalism; News, Eli was a staff reporter for medical trade publication Frontline Medical; Education, Where He Experienced the Impact of Continuous; office, evolving teaching methods through the medical lens When not in the; rounds, Eli is busy scanning the web for the latest podcasts or stepping into the boxing ring for a few. «K–12 Teachers Use Augmented and Virtual Reality Platforms to Teach Biology». Technology Solutions That Drive Education (em inglês). Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  11. magazines, Melissa Delaney Melissa Delaney is a freelance journalist who specializes in business technology She is a frequent contributor to the CDW family of technology. «Survey: Education Among Top Industries for AR/VR Investments». Technology Solutions That Drive Education (em inglês). Consultado em 22 de dezembro de 2023 
  12. «Treinamento em realidade virtual: exemplos de como aplicar e as tendências do setor». blog.betterfly.com. Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  13. «Quais são as melhores ferramentas para treinamento prático em ambiente virtual?». www.linkedin.com. Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  14. van der Meer, Nesse; van der Werf, Vivian; Brinkman, Willem-Paul; Specht, Marcus (2023). «Virtual reality and collaborative learning: a systematic literature review». Frontiers in Virtual Reality. ISSN 2673-4192. doi:10.3389/frvir.2023.1159905/full. Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  15. Gera, Emily (11 de dezembro de 2018). «How VR Is Being Used to Help Children With Learning Disabilities, Autism». Variety (em inglês). Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  16. Rakver, Martin. «How Much Do VR Headsets Cost? Price Comparisons (2022)». Smart Glasses Hub (em inglês). Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  17. «How Much Does It Cost for Implementing VR in Education?». www.xrguru.com. Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  18. Ayah Hamad, and Bochen Jia (1 de setembro de 2022). «How Virtual Reality Technology Has Changed Our Lives: An Overview of the Current and Potential Applications and Limitations». ResearchGate Logo. Consultado em 21 de dezembro de 2023 
  19. a b «Using Virtual Reality in the Classroom: Advantages and Disadvantages». www.xrguru.com. Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  20. D., Jennifer Stevens Aubrey, Ph.D. Michael B. Robb, Ph.D. Jakki Bailey, Ph.D. Jeremy Bailenson, Ph. «VIRTUAL REALITY 101: What You Need to Know About Kids and VR» (PDF). Common Sense. Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  21. «Extended Reality (XR) and Gaming | UBC Extended Learning (ExL)». extendedlearning.ubc.ca. Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  22. «XR Development with Unity | UBC Extended Learning». ubcexl.xrcourse.com (em inglês). Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  23. «Interaction Design & Prototyping | UBC Extended Learning». ubcexl.xrcourse.com (em inglês). Consultado em 23 de dezembro de 2023 
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  26. Baltimore, University of Maryland. «Virtual Reality (VR)». University of Maryland, Baltimore (em inglês). Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  27. «Texas Immersive Institute is on a Quest to Bring Immersive Experiences Into UT Classrooms | Stan Richards School of Advertising». advertising.utexas.edu (em inglês). 23 de fevereiro de 2022. Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  28. «A Systematic Review of the use of Virtual Reality in Education | IEEE Conference Publication | IEEE Xplore». ieeexplore.ieee.org. Consultado em 23 de dezembro de 2023 
  29. «Digital Karnak». HumTech - UCLA (em inglês). Consultado em 23 de dezembro de 2023